2017“互联网女皇”报告出炉 游戏产业链概念股解析
2017“互联网女皇”报告出炉 游戏产业链概念股解析
6月1日凌晨,有“互联网女皇”之称的华尔街证券分析师玛丽·米克尔在美国Code大会上发布了2017年的互联网趋势报告。这也是她第22次公布年度互联网报告。在此次的报告中,“互联网女皇”多次提及全球游戏增长以及中国在游戏领域的亮眼表现。近期,美股中游戏股大涨,咨询报告也显示,2017年移动游戏营收增长或达到19%。可见,互联网时代中,游戏行业或成为最亮眼的领域之一。
报告多处关注游戏增长 产业高景气度望维持
“互联网女皇”在报告中提到,手游开始迅速渗透人们的日常生活,从2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%。与此同时,全球电竞月观看数达到1.61次,同比增长40%。2016年全球互动游戏增长迅猛,业务营收达1000亿美元,同比增长9%。在游戏市场,2016年,中国超过美国,成为全球第一大游戏市场。其中,腾讯和网易成为全球移动MOBA和MMORPG游戏的领军者,移动游戏创新带来收入快速增长。付费内容崛起,中国消费者越来越愿意为网络游戏、在线直播、在线视频等娱乐内容买单。
统计数据显示,今年以来,海外多数大型游戏公司的股价涨幅达到四成或更高。游戏股已经成为过去一阶段海外股市的最亮眼行业之一。游戏公司股价上涨的直接推手,是持续走高的业绩,而业绩则由其王牌游戏来贡献。5月初,艺电发布了2017年一季度业绩报告,总营收达15.3亿美元,其中数字发行销售收入为9.34亿美元,同比增长30%,两个数字均好于华尔街分析师的预期。
除了业绩之外,支持海外游戏企业价值重估还有一个重要原因,就是电子竞技的兴起。
电子竞技,就是用电子游戏进行“竞技”的体育比赛。随着电子游戏的普及和风靡,全球各国纷纷将电子竞技列入正式体育比赛项目。而这成为了近年游戏产业的重要推动力。
据全球数据研究机构SuperData表示,去年全球大约有2.14亿名观众观看电子竞技比赛,这一数字未来仍将以每年30%的增速在未来五年内迅速增长。
市场咨询公司Newzoo发布报告称,2016年移动游戏营收约为386亿美元,到了2020年将会增至650亿美元,相当于增长66%。2017年,移动游戏营收将会增加到462亿美元,比2016年增长19%。2016年移动游戏营收比2015年增长26%。
增长动力主要来自亚太、中东和非洲地区,北美和欧洲等成熟地区也会继续增长,只是速度慢一些,稳定一些。2016年全球App程序店的总营收约为462亿美元,到了2020年将会增至850亿美元。非游戏App不断追赶,2016年游戏营收占总营收的84%,到了2020年将会降至76%。
中国成全球第一大游戏市场 上市公司业绩抢眼
据卧龙地产提供的材料,随着居民收入不断提高,游戏行业景气向好。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,中国已成为全球规模第一的游戏市场。游戏产业各细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额出现下降,移动游戏保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。
据统计数据显示,38家游戏概念上市公司披露的2016年业绩快报中,32家公司净利润实现一定程度增长,占比达84%。其中,游族网络、掌趣科技等公司海外游戏收入的贡献较为突出。
另外,据相关游戏产业调查结果显示,近六成业界人士看好2017年手游行业。
谈及手游产品未来的发展趋势,三七互娱李逸飞认为,从长线来看,在2017年、2018年、2019年手游行业仍将呈现相对的高速增长,“高速增长来源有几个,一是来源于更换手机的红利,四五线城市对智能手机的更换后,很多新的智能机都能支持手游,更换手机会带来新的增长空间;二是随着真正有一定市场份额、且对整个行业有影响的公司越来越多,出现了市场份额相对集中的情况,这会相对提升用户体验和产品质量,产品优化后,整个行业的产值也会进一步提高”。
国元证券表示,看好游戏板块的逻辑主要有三个:第一,板块长期调整之后的反弹,2016年整个游戏板块估值下调之后长期低迷,随着2016年年报披露,稳定的财务数据是支持此次板块上涨的重要原因之一;第二,龙头股带动,网易亮眼的财务数据为整个A股游戏板块带来“一股春风”;第三,手游产品爆款频出,无论是网易的“阴阳师”还是三七互娱的“永恒纪元”,都体现出手游行业正逐渐走向精品化,给整个网游市场带来良性循环。
游戏产业链概念股解析:
万家文化公司年报点评:转型文娱扭亏为盈,16年重点亚文化
类别:公司研究 机构:海通证券(600837)股份有限公司 研究员:钟奇 日期:2016-03-23
事件:公司2015年实现营业收入36,164.7万元,同比增长2930.57%;归母净利润2,761万元,扭亏为盈;主要系15年转型文化娱乐100%收购翔通动漫(15年8月并表)。翔通动漫2015年度归母净利润为1.23亿元,扣非归母净利润为1.18亿元,超业绩承诺金额(15-17年扣非归母净利润分别不低于1.10亿元、1.41亿元和1.55亿元)。
公司剥离地产、矿业业务,业绩增长主要系翔通动漫并表。2015年4月收购厦门翔通动漫100%股权转型文化传媒行业;11月置出万家房产100%股权以及万家矿业65%股权。翔通主要从事移动互联网动漫业务及衍生和网络游戏开发,拥有包括三大电信运营商在内的强大运营体系。看好公司优质动漫内容和渠道价值,以及未来与电竞传媒业务在内容分发上形成的协同效应。
成立万家电竞,全面布局泛二次元领域。2015年9月公司与茅侃侃等共同出资设立控股子公司万家电竞,围绕电竞产业全面布局泛二次元领域;并相继与Acfun、中线传媒(中国教育电视台商业运营公司)、春秋永乐以及优酷土豆等展开战略合作,共同开发二次元文化IP、电子商务、竞技游戏以及周边演出等项目。2016年,公司计划推出各类文化产品并产生收益,包括游戏(《九州无双》、《同道大叔》)、电竞(《铁笼游戏》、《X计划》、《全职高手》、动漫(《动漫好声音》)等13个重要项目。
推出偶像女团Astro12,实现强粉丝、多渠道变现。Astro12是国内首支定位泛二次元的国际女子偶像团队,联合日本顶级制作团队倾力打造,预计于16年7月出道。日方制作方包括音乐制作人中野雄太(参与滨崎步数张专辑制作)和流行教父JeffMiyahara(参与BOA、SuperJunior,SHINee、少女时代专辑制作)。制作团队将根据“Astro12”每位女生自身特点兴趣为分别定位、包装,并量身打造重量级创新形式的综艺节目、大型舞台剧及其他线下演出,从而实现强粉丝、多渠道变现。
依托互联网平台,打造面向青少年的亚文化传媒公司。2014年6月公司旗下互联网金融信息服务平台“黄河金融”正式运营,至15年底已累计撮合交易11.08亿元,服务近300家中小微企业,为平台投资人创造1620万元。
看好公司以亚文化为核心,积极打造“内容+平台+金融”的娱乐闭环。考虑到翔通16年业绩和13个重要项目开发,我们预计公司16、17年归母净利润分别为2.47亿元、3.42亿元,对应16年当前53倍PE,暂不评级。
风险提示:亚文化业务开展不达预期;大盘系统性风险。
浙报传媒事件点评:政策鼓励金融支持养老服务,利好公司
类别:公司研究 机构:国联证券股份有限公司 研究员:徐艺 日期:2016-03-22
五部委发文加强对养老服务业金融支持。中国人民银行、民政部、银监会、证监会、保监会日前联合印发了《关于金融支持养老服务业加快发展的指导意见》。《意见》提出,要积极创新专业金融组织形式,探索建立养老金融事业部制、组建多种形式的金融服务专营机构,创新适合养老服务业特点的贷款方式;推动符合条件的养老服务企业上市融资,支持不同类型和发展阶段的养老服务企业、项目通过债券市场融资;优化网点布局,增强老年群体金融服务便利性,积极开发可提供长期稳定收益、符合养老跨生命周期需求的差异化金融产品。力争到2025年,基本建成覆盖广泛、种类齐全、功能完备、服务高效、安全稳健,与我国人口老龄化进程相适应,符合小康社会要求的金融服务体系,金融支持养老服务业和满足居民养老需求的能力和水平明显提升。
公司重点布局社区养老服务业。公司的“养安享”居家养老服务中心快速切入养老产业蓝海。浙报传媒(600633)和国内领先的健康医药企业修正集团联手,充分发挥企业的市场主体作用,提供符合老年人需求的健康、文化、娱乐等相关产品,15年公司已经布局50个养老服务点,16年将突破100家。已初步建立首批超过40万条活跃用户的老年数据库,在杭州推出第一个社区老年服务试点,为9600多位老人提供居家养老服务,取得了良好效果。养安享除依托社区居家养老服务中心和社区服务店提供实体服务外,还致力打造“养老平台+”,借助互联网推出社区电商O2O平台,打通最后一公里。养老平台+家政,养老平台+餐饮,养老平台+旅游,养老平台+健康,养老平台+理财……通过一系列“+”,子女即便是在异地工作,也可通过网络为父母购买相关服务。
老龄人口占比持续提升,市场需求大。据预计,2014-2050年间,中国老年人口的消费潜力将从4万亿左右增长到106万亿左右,中国老龄产业发展报告(2014)指出,中国已经处于老龄社会初期,中国未来将成长为全球老龄产业市场潜力最大的国家。第六次全国人口普查资料显示:我国总人口为13.4亿,60岁以上的老年人口达到1.78亿,其中,65岁以上老年人口为1.19亿。《中国老龄事业发展“十二五”规划》中提到,2011年到2015年,全国60岁以上的老人由1.78亿增加到了2.21亿,老年人口的比重也由13.3%增加到16%。
维持“推荐”评级。预计浙报传媒15-17年每股收益为0.50元、0.59元和0.71元,市盈率分别为28.6倍、24.5倍和20.5倍,考虑到公司在大数据、养老产业和电子竞技三个领域未来成长空间大,维持推荐评级。
风险因素:(1)传统报业行业下滑的风险;(2)养老产业布局低于预期的风险;(3)大数据中心和数据交易中心建设进度低于预期的风险。
华谊兄弟:整合资源强化内容板块建设,大格局推进国际化布局
类别:公司研究 机构:广发证券(000776)股份有限公司 研究员:杨琳琳,李涛 日期:2016-04-05
事件:
我们于3月28日参加公司2015年业绩说明会,与公司董事长王忠军、副董事长/总经理王忠磊、财务总监丁琪、董秘匡娜进行充分交流。
核心观点:
华谊兄弟(300027)上市至今,已从单一电影公司向平台型公司发展,目前公司格局基本形成。
一、公司2015年对内容板块整体升级,对原来电影、电视剧、艺人经纪、音乐等产出IP的业务板块,进行平台化、IP化、互联网化战略升级。目前已形成4大内容制作中心:华谊+美拉+浩瀚+点睛动画,另外投资很多优秀的年轻企业。未来音乐板块也将平台化,作为IP孵化平台。
1、电影:已形成华谊+叶宁+美拉+点睛动画+STX阵容,华谊第5季H计划22部片单只是开始,后续增量在于更加国际化、市场化。引入叶宁作为电影板块CEO,负责华谊电影开发制作、发行、院线管理,未来公司片单将从华谊特色升级为华谊特色片单(有文学性影片)+市场化特色片单(娱乐色彩浓、符合大众口味、能快速引爆的电影),后续公司还将在发行和院线方面发力。
2、影视剧+综艺:华谊浩瀚定位以明星为核心竞争力的内容公司,将补充公司影视剧(含网剧)、综艺节目、娱乐营销及粉丝经济板块。华谊对明星资源进行升级,将明星IP化,从经纪人到合伙人,从代理抽成到合作,充分调动明星IP能整合的资源。
3、公司投资众多优秀内容公司,这些公司优势不同,包括成熟IP、制作人、导演等。其中成功投资超级网生公司七娱乐和赵氏兄弟。
二、实景娱乐:2014年收入2.5亿,2015年收入0.55亿,下降原因主要是会计准则调整,新准则按现金收付时点确认。公司规划3年签约20块主题公园规划,目前已签约13个,海口已经开业,正在开工的有长沙、深圳、郑州、苏州等。
三、互联网娱乐:2015年互联网娱乐版块实现收入8.6亿。版块业务包括游戏、新媒体、VR、粉丝社区、其他互联网相关产品,为用户提供娱乐化的数字生活。2015年9月14日华谊创星在新三板挂牌。2015年11月投资英雄互娱布局移动电子竞技。
四、国际化:引进互联网巨头以及好莱坞资源,推进国际内容资源整合,在美国打造制片公司,在韩国打造小华谊。
五、风险提示:影视剧收视率或票房不达预期
昆仑万维(300418):连续布局VR和人工智能再拓版图,生态整合+海外延伸驱动成长进阶
类别:公司研究 机构:长江证券(000783)股份有限公司 研究员:刘疆 日期:2016-03-10
报告要点
事件描述
公司1)以400万元投资蚁视科技获其1.0714%股权(认购注册资本19.2855万元);2)以600万元投资睿悦信息(主打平台Nibiru游戏)获其1.6630%股权(认购注册资本1.3889万元);3)以300万美元与其他方共同成立人工智能科技公司KunlunAI(占总股本的15%)。
事件评论
投资蚁视和Nibiru卡位VR产业链,设立人工智能公司具前瞻视野。1)蚁视科技研发的ANTVRKIT是全球最早的一款虚拟现实套装(2014年5月预售,1499元),全面兼容PC、XBOX、PS、BLU-RAY和ANDROID等,具突出的跨平台适配性优势;另两款产品机饕手机头盔和蚁视VR相机是行业较早期的标杆性产品,已构成PC-移动-内容的全线铺设;2)睿悦信息是国内最领先的游戏外设驱动提供商,旗下平台Nibiru游戏拥有多项Android外设连接专利,对国内外超过50%游戏外设厂进行产品授权,手机和智能电视装机量已超3000万,用户超5000万。3)设立KunlunAI有望整合已投资的人工智能机器人(300024)(WooboInc)资源,对AI持续发力值得期待。昆仑在VR和人工智能领域连续布局为中长期发展打开想象空间。
工具软件+社区构建5亿MAU入口,游戏+互联网金融+视频多元变现,生态整合推动成长进阶。公司在工具软件、社区、游戏、互联网金融和视频五大生态板块的整合布局再上台阶,新成长空间凸显。2016年公司拟通过工具软件和社区打造MAU5亿的用户入口(工具软件Opera3.5亿MAU;社区Grindr/映客等1.5亿MAU);通过游戏(自研游戏占比持续提升,着力强调IP)、互联网金融(将进军海外、投资的多家公司成长迅速)和视频提升用户价值变现,五大生态板块彰显强协同性,用户数和ARPU增长具备成长空间。
前瞻性外延布局稳步推进,国际化战略打开海外市场空间。短期来看,公司通过整合五大生态形成引流和变现的共振,显现出较明确的成长性;长期来看,公司在人工智能机器人(WooboInc、KunlunAI)、数字医疗(CuracloudGroupLimited)、VR(蚁视和Nibiru)等前瞻性领域连续下注,为中长期发展铺垫产业基石;同时,公司连续收购海外垂直领域的巨头流量公司(Grindr、Opera等),为海外市场延伸提供庞大用户入口,协同显著。维持“买入”评级。
风险提示:整合不及预期风险;系统性风险
欢聚时代:约会业务增长出人意料,游戏直播行业竞争仍会激烈
类别:公司研究 机构:国元证券(000728)(香港)有限公司 研究员:余小丽 日期:2015-06-08
观点:
游戏直播持续亏损,需等行业重归理性:
从公司一季报的情况来看,由于在游戏直播业务的大幅投入,导致游戏直播业务一季度损失约为9000万人民币。公司预计今年游戏直播业务的营收为3亿人民币,未来每个季度都会产生1亿元的亏损。该亏损一方面是由于游戏直播行业对优质主播的竞争加剧,整体推高了主播的分成比例及待遇,导致公司被动跟进;另一方面公司更新了高清视频技术,导致带宽成本比例升高。我们认为目前游戏直播产业发展仍处于高速期,产业规模会不断提升,但前期对用户的竞争会比较激烈。最直接的竞争方式就是获取知名主播或者签约知名游戏战队,来吸引用户的平台转移。不过这种现象我们认为不能长久持续,拥有优秀的主播固然重要,但是培养优秀主播的体系也是平台成熟后不断造血的关键。长远来看,主播的定价权应该会下降,公司该项业务的盈利能力得到恢复。
在线教育未见起色,无心插柳约会业务同比大增:
公司在线教育主要分为三个板块,留学、职业教育、K12,目前占公司总体收入比重仍然不大,三个板块中留学和职业教育是公司收购回来的业务,因此能够盈利,但是K12仍然亏损,一方面老师作为内容提供方是不太乐意离开原有线下教育平台,另一方面学生并没有形成在线上学习的习惯,而且目前公司的平台仍然是缺乏内容的,纯在线教育货币化难度较高,我们不认为教育能够成为公司未来收入增长点。
约会业务在一季度呈现了强劲的增长态势,季度收入达到1.32亿元,环比增长41%,付费用户约为19.2万人,2014年全年实现收入为1.94亿元。该业务成功抓住了用户攀比的心理特征,实现了产品货币化提升,ASP 高达687元,远超其他产品线,未来可能出现波动。公司近期将会推出约会APP 产品,因此今年全年约会业务实现6亿元的收入问题应该不大。该产品采取的方式是类似于非诚勿扰的配对模式,用户纯音频交流,前期用户尝鲜的行为能够保证收入的增长,但用户黏度及体验是决定持续增长的关键。
移动端发展良好,但ARPU 仍远低于PC端:
一季度YY 平台的月活跃用户数1.17亿,而移动端月活动用户数达到近3400万人,去年四季度约为3000万,公司预计移动端用户数量会未来几个季度将继续增长。由于用户在移动端可使用虚拟物品的价值和种类都低于PC 端,2014年4季度移动端ARPU 是PC 端的三分之一,1季度为二分之一,未来公司会继续多元化移动端的物品种类,预计会稍微提升移动端货币化程度。
掌趣科技业绩预告:2015年净利预增35%-55%
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